Spielen ist unwahrscheinlich Arlt Fabian u Hans Juergen CoverWirtschaftstheorien informieren über die Wirtschaft, Kommunikationstheorien über Kommunikation. Interessanterweise bedeutet der Begriff „Spieltheorie“ nicht, dass hier durchdachtes Wissen über das Spiel präsentiert wird, sondern umgekehrt werden mit Hilfe des Spiels zum Beispiel Markt- und Machtverhältnisse erklärt. Mit der Spiel-Metapher „versuchen die Geistes- und Naturwissenschaften vermittels einer unausgesetzten Rede vom Spiel, adäquate Beschreibungs-, Berechnungs- und Steuerungsmodelle für eine sich rasant verändernde und zunehmend von Zersplitterung bedrohte Lebenswelt zu entwerfen“, schrieb Jörg Neuenfeld schon 2005 in seinem Buch „Alles ist Spiel“.

Das Sohn- und Vater-Duo Fabian und Hans-Jürgen Arlt entwickelt in „Spielen ist unwahrscheinlich“ keine Spieltheorie, sondern eine Theorie des Spiels, die sie am Ende des zweiten Kapitels in diesem Satz zusammenfassen: „Spielen heißt, im Modus eines unverbindlichen Tuns als ob freiwillig, zeitlich, oft auch räumlich markiert, immer wieder neu mit Unerwartetem umzugehen.“

Um das Spiel „gesellschaftstheoretisch zu verorten und seine soziale Funktion zu erfassen“ starten die Autoren bei der Primärform von Sozialität: bei der Interaktion. Auf den Schultern der Theorie sozialer Systeme – „auch wenn wir ihren Sprachgebrauch nur rudimentär übernehmen“ – wird herausgearbeitet, warum für Spiele der Umgang mit Drohungen und Lockungen des Unerwarteten so zentral ist. Dass Spiele langweilig wären ohne das Unberechenbare, ohne Zufall und Glück, den unerwarteten Schachzug, den überraschenden Pass im Fußball, den raffinierten Aufschlag im Tennis, den schwer durchschaubaren Endgegner, den immer ungewissen Ausgang, leuchtet auf Anhieb ein.

Im dritten Kapitel ordnen die Autoren ihre Theorie in den Spiel-Diskurs ein, stellen Bezüge her zu bekannten wissenschaftlichen Konzepten von Play und Game, bestätigen gängige Vorstellungen und widersprechen anderen: Manchmal sehr grundsätzlich, manchmal eher spielerisch „zum Beispiel, weshalb das Spiel der Wellen kein Spiel der Wellen ist, und warum eine Schraube nicht spielt, auch wenn sie zulasten ihrer Befestigungsfunktion Spiel hat.“

In den folgenden Kapiteln nehmen die empirischen Bezüge deutlich zu. Zunächst gibt es eine Tour d’Horizon durch die Geschichte und einen Ordnungsvorschlag für die kaum überschaubaren Variationen des Spielens. Dem folgt ein Kapitel über den „digitalen Sandkasten“ mit ausführlichen Erörterungen des Computerspiels und einem Schlussabschnitt über „Unverbindlich killen: Faszination der Gewalt und die digitale Leichtigkeit des Todes“. Eine spannende These lautet, digitale Kommunikation erzeuge einen Widerspruch zwischen Erlebnisreichtum und Mitgefühlsarmut.

Die beiden Schlusskapitel fühlen den Puls der Zeit. Die Ausweitung der Spielzonen, die Instrumentalisierung des Spiels durch Pädagogik und Wirtschaft stehen im Zentrum, der Gamification-Hype wird kritisch erörtert. „Mehr Spieler, mehr Spiele, mehr Umsätze“, die Produktion digitaler Spiele gilt inzwischen als wirtschaftlich bedeutendste Kulturindustrie. Kultur, auch Organisationskultur, ist das entscheidende Stichwort für das Schlusskapitel. Entscheidungsbedarf, Unvorhersehbares und Unberechenbares steigen in digitalen Zeiten, die Realitäten scheinen spielerischer zu werden (und die Spiele auf den Computerbildschirmen scheinbar realistischer). Schon vor der Digitalisierung gab es gute Argumente für die These, wer mehr vom Spielen versteht, durchschaut Mikropolitik in Organisationen, Anforderungen an Führungskräfte und den Umgang mit Risiken besser. Warum dieser These immer weniger widersprochen werden kann, wird tiefschürfend erläutert. Zugleich wird vor einer Inflation der Spiel-Metapher gewarnt: „Die rhetorische Expansion des Spiels dient auch dem zweifelhaften Zweck, reales Scheitern mit – gänzlich ungeklärten – Aussichten auf künftiges Gelingen schon zu färben.“

Das Buch bewegt sich auf hohem theoretischem Niveau, kommt seinen Lesern aber mit einer verständlichen und lebendigen Sprache sehr entgegen. Das Thema selbst ist kommunikationswissenschaftlich gerade im Kommen. Erste Veröffentlichungen dazu gibt es bereits. Es ist eine Entdeckung.

Titel: Spielen ist unwahrscheinlich. Eine Theorie der ludischen Aktion; Autoren: Fabian Arlt und Hans-Jürgen Arlt; Verlag: Springer VS, Wiesbaden 2020; Umfang: 198 Seiten; Preis: 44,99 Euro, E-Book 34,99 Euro; ISBN 978-3-658-29107-5


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